【游戏杂谈】《密特罗德:生存恐惧》:原点
最近终于入手了switch,印象中switch最火应该是在18年左右刚发售的时候以及20年动森和健身环发售的时候。如今都2022年了,我决定抄个底(虽然也没有便宜很多),按着2k出头的价格买了switch,入手之后只感叹为啥没有早点买。
因为本身买的时候时间就比较晚了,所以就没急着买那些更早的游戏,先挑了几个相对近一点的游戏,买了一个阿尔宙斯重制版以及密特罗德。阿尔宙斯玩了一会总觉得好玩是真的好玩,但是塞尔达既视感太强,导致对战部分反而有所削弱,对于宝可梦老粉丝来说可能挺新鲜的,但是对我这个买到手只想尝试原汁原味宝可梦的玩家来说未免有些玩不下去。所以就专心玩密特罗德了。
不得不说,去年年底密特罗德新作最火的时候(其实也没有很火,毕竟密特罗德在国内属实还是小众了),我是真的手痒痒。说来惭愧,虽然我真的很喜欢Metrovania,也玩云了很多这个类型的游戏,但是真正意义上的这两部作品:《密特罗德》和《恶魔城》都没有玩过。
其实《恶魔城》我在高中曾经在同学的二手3DS上玩过一点的,当时真的很想继续玩下去,奈何当时的同桌也想玩(并且他对那台3DS的宣称更强,因为他有帮那个有3DS的同学一块在宝可梦里抓了一个小时的神兽),所以我就没有真正完整玩过一边这种经典的游戏类型。
《密特罗德:生存恐惧》也算是密特罗德系列时隔十余年真正在当今世代下发售的游戏。当我打开这个游戏的时候,刚刚玩了几个小时的阿尔宙斯,眼睛已经饱受摧残了。不知道GF这几年的技术力到底都用在了哪里,画面真的只能用惨不忍睹形容(虽然游戏确实也挺好玩)。
与之相比,密特罗德的美术真的只能用惊艳来形容。不管是萨姆斯装甲的新设计(个人觉得与之前几个版本的设计相比更加能体现出主角的灵巧和女性气息),或是背景层的精巧,都让人觉得耳目一新。
当然,对于一名开发来说,最重要的也是如何借鉴其中的一些有趣的记忆点。之后我会简单记录几个我认为比较有意义的点。关卡设计之类的优点我就不再赘述了,各种游戏媒体已经夸完了。
- 动作的优化。《密特罗德:生存恐惧》里面对于萨姆斯的动作设计相当不错,不管是普通的跑动,还是复杂的挂墙,甚至是之后的凤凰之舞,动作之间的衔接都相当流畅。当然,实现方法应该还是当下最流行的混合空间。不过2D游戏相对的优势就是,需要考虑的动画参数就少很多了。
- 打破2D和3D。其实这一条从技术角度来看就没什么可说的,因为明眼人都看得出来密特罗德就是按着3D游戏去做的,顶多可能会因为大部分时间是2D视角而做一些小trick,但是对于玩家来说,能够在某些时刻将视角从2D切换到3D就是相当有体验感的(比如用欧米伽射线射爆E.M.M.I或者在某些场景下的凤凰之舞)。
- 直接在游戏场景中制作过场动画。在很多游戏测评中都有关于这一条的赞美。密特罗德制作过场动画的方式使得过场动画和游戏游玩之间的切换变得相当自然,甚至我怀疑过场动画中的QTE都没有专门去制作,而是直接用了原有的弹反系统,只是更换了相机机位。