【游戏杂谈】《远星物语》:像素版刀剑?
关于《远星物语》游玩的一些小感悟,以及从技术角度上的一些思考。
漫谈
小时候玩塞班手机,那个时候手机上的游戏因为受限于机能以及存储空间,大多数包体都小于1MB,但是不乏很多有深度的游戏。我记得当时最喜欢玩的类型就是ARPG,虽然到现在我也不太清楚ARPG的严格定义应该是指什么类型的游戏,不过我对于ARPG的印象就是第三人称视角(最好是俯视视角),怪物大多数都是明雷,可以在地图上随意使用技能进行即时战斗,但是剧情又很重要。
在进入安卓时代之后,大多数手游就再也没有尝试过RPG这个大门类了,可能是因为RPG这种文字量比较大的游戏反而在机能比较受限制的时代能够承载的信息比较多吧,现在的手游更喜欢只通过画面讲故事。
《远星物语》并不是一款手机游戏,以当年在手机上玩过的ARPG开头仅仅是因为,当我打开游戏的那一刻,那种既视感和怀旧感铺面而来,让我很难不回想起孩童时期玩游戏的快乐。
熟悉我的人都知道,我对于像素游戏有着自己的执著。我一直喜欢那种像素美术传达的感觉,让我更加有与科技的边界感,让我更加能够真实地感觉到画面的虚假,也能让我更加自由地对游戏画面进行自己的想象。现在很多大作的画面都以逼真作为目标,但是太过真实的游戏画面反而会让我有时觉得无趣。因为真实的画面往往意味着画面效果是有一个标准答案摆在那里的,玩家就没有空间做自己的想象了。
因此,类似《远星物语》这样的像素风格我就一直很喜欢。作为玩家去游玩的时候,能感受到开发者对于这个世界的热情。整个游戏塞满了各种各样的谜题,剧情线丰富而有趣,NPC们栩栩如生,而这些都不需要多么逼真的效果,仅仅是像素就能实现这样有趣而又好玩的游戏,实在不能不让人佩服。
技术
《远星物语》是标准的ARPG式游戏,并且应该是严格的真2D游戏,游戏中最让我作为开发好奇的一点是高低差的实现,游戏选取了一个相当奇怪而又合理的视角,这个视角让玩家在刚开始玩游戏的时候很难实现简单的平台之间的跳跃。但是习惯之后又会惊讶于游戏这样设计的巧妙,如果不这样设计,游戏中的大多数谜题都无法实现。
另一个让人觉得有趣的是游戏丰富的系统,作为一款定价偏低的游戏,《远星物语》实现了一个相当庞大的世界,同时加入了相当多样的玩法,可以这么说,这是我看到单机游戏里面最具未来感的游戏,这种未来感不是赛博朋克或者其他美术风格的未来感,而是单纯游戏的丰富程度让我感觉到:这是未来才应该诞生的游戏啊。
相当可惜的是,同样因为其相对小众的美术风格,《远星物语》没有得到它应该得到的赞誉,但是作为一个玩家来说,我发自内心的认为《远星物语》是我这一段时间玩到的最好玩的ARPG类游戏。